메타버스란
메타버스는 사회적 연결에 중점을 둔 3D 가상 세계 의 네트워크입니다. 미래주의 와 공상과학 소설 에서 인터넷은 가상 및 증강 현실 헤드셋 의 사용으로 촉진되는 단일 보편적 가상 세계 로서의 인터넷 의 가상 반복으로 종종 설명됩니다. "메타버스"라는 용어는 1992년 SF 소설 Snow Crash 에서 " 메타 " 와 " 우주 "의 합성어에서 유래했습니다. Second Life 와 같은 가상 세계 플랫폼과 같은 대중적인 사용을 위해 다양한 메타버스가 개발되었습니다. 일부 메타버스 반복에는 가상 및 물리적 공간과 가상 경제 간의 통합이 포함됩니다. 몰입도 증가에 대한 수요는 메타버스 개발이 가상 현실 기술의 발전과 연결되는 경우가 많다는 것을 의미합니다. 이 용어는 홍보 목적으로 다양한 관련 기술 및 프로젝트의 개발 진행 상황을 과장하기 위해 유행어로 사용되었습니다. 정보 프라이버시, 사용자 중독 및 사용자 안전은 메타버스 내에서 우려되는 사항으로, 소셜 미디어 및 비디오 게임 산업 전체가 직면한 문제에서 비롯됩니다.
구현
비디오 게임
메타버스 기술의 구성 요소는 이미 온라인 비디오 게임 내에서 개발되었습니다. 2003년 가상 세계 플랫폼 인 Second Life 는 종종 첫 번째 메타버스로 묘사됩니다. 사용자가 아바타 로 표시되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 여러 측면을 통합했기 때문 입니다. 사회적 상호 작용과 3D 가상 세계는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 에서 종종 필수적인 기능입니다. 멀티플레이어 게임 제작 플랫폼 Roblox 는 메타버스로 설명되었으며 그 이후로 상당한마케팅에서 용어의 사용. 메타버스 개발에 대한 다른 주장으로는 Active Worlds, Palace 및 Fortnite 게임 이 있습니다.
가상 현실
2019년 소셜 네트워크 회사인 Facebook은 Facebook Horizon 이라는 소셜 VR 세계를 출시했습니다. 2021년에 Facebook은 " Meta Platforms "로 이름을 바꾸고 회장 Mark Zuckerberg는 메타버스 개발에 대한 회사의 약속을 선언했습니다. 메타 플랫폼이 광고하는 많은 가상 현실 기술은 아직 개발되지 않은 상태입니다. Facebook 내부 고발자 Frances Haugen 은 이러한 움직임을 비판하면서 Meta Platforms가 성장 지향적인 프로젝트에 계속 집중하는 것은 대부분 플랫폼의 안전을 보장하는 데 부정적인 영향을 미친다고 덧붙였습니다. 메타플랫폼은 플랫폼 내 성희롱 발생으로 인해 호라이즌 월드에 대한 사용자 안전 비판에 직면하기도 했다. 마이크로소프트 는 2017년 VR 회사인 AltspaceVR 을 인수하고, 이후 가상 아바타, 가상 현실 회의 등 메타버스 기능을 마이크로소프트 팀즈에 구현 했다. 2022년에 HTC 는 VR과 비 VR 장치 모두에서 액세스할 수 있는 가상 세계 간의 연결을 허용하는 VIVERSE라는 크로스 플랫폼 메타버스 생태계의 출시를 발표했습니다. 어린이를 위한 자녀 보호 기능을 지원합니다. 메타버스 기술에 대해 제안된 응용 프로그램에는 작업 생산성 향상, 대화형 학습 환경, 전자 상거래, 부동산 및 패션이 포함됩니다. 다른 소규모 회사는 비디오 게임 VRChat 과 같이 과거에 가상 세계를 통해 메타버스를 만들기 위해 노력했습니다.
기술
하드웨어
메타버스의 액세스 포인트에는 증강 현실 (AR), 혼합 현실, 가상 현실 (VR) 및 가상 세계 기술 외에도 범용 컴퓨터 및 스마트폰이 포함됩니다. VR 기술에 대한 의존도는 메타버스 개발과 광범위한 채택에 제한이 있습니다. 휴대용 하드웨어의 한계와 비용과 디자인의 균형을 유지해야 하는 필요성으로 인해 고품질 그래픽과 이동성이 부족했습니다. 경량 무선 헤드셋은 시각적 몰입에 필요한 레티나 디스플레이 픽셀 밀도 를 달성하기 위해 고군분투 했지만 고성능 모델은 유선이고 종종 부피가 커졌습니다. 기술의 광범위한 채택에 대한 또 다른 문제는 비용이며, 소비자 VR 헤드셋의 가격은 2022년 기준으로 $300에서 $3500 사이입니다. 현재 하드웨어 개발은 VR 헤드셋, 센서의 한계를 극복하고 햅틱 기술 로 몰입도를 높이는 데 중점을 두고 있습니다.
소프트웨어
메타버스 구현을 위한 표준화된 기술 사양이 광범위하게 채택되지 않았으며 기존 구현은 주로 독점 기술에 의존합니다. 상호 운용성 은 투명성과 개인 정보 보호에 대한 우려에서 비롯된 메타버스 개발의 주요 관심사입니다. 여러 가상 환경 표준화 프로젝트가 있었다. 2022년 1월 Wired 와의 인터뷰 에서 Second Life의 창시자 Philip Rosedale 은 메타버스 를 살아있는 사람들로 채워진 3차원 인터넷으로 설명했습니다. Universal Scene Description은 Pixar 가 만들고 Blender, Apple 의 Scenekit 및 Autodesk 3ds Max 에서 지원하는 3D 컴퓨터 그래픽 교환에 대한 사양입니다. 기술 회사인 NVIDIA 는 2021년에 메타버스 개발 도구에 USD를 채택할 것이라고 발표했습니다. OpenXR 은 가상 및 증강 현실 장치 및 경험에 대한 액세스를 위한 개방형 표준입니다. Microsoft 는 HoloLens 2, Oculus Quest의 메타 플랫폼, SteamVR 용 밸브 를 채택 했습니다.
비판과 우려
실행 가능성
2022년 2월 New York Times의 기사 에서 Lauren Jackson은 메타버스가 "하드웨어와 소프트웨어를 위한 인프라 부족, 플랫폼 개발에 대한 독점 접근 방식, 명확한 거버넌스 표준 부족으로 인해 규모 달성이 지연되고 있다"고 주장했습니다. Nick Bostrom 과 같은 다른 사람들 은 "보다 현실적인 컴퓨터 그래픽"과 인공 지능의 개선과 같은 미래의 기술 개발이 메타버스의 "정상화"로 이어질 사용자 참여를 계속해서 장려할 것이라고 주장했지만. 2021년 12월 Intel의 Raja Koduri 수석 부사장은 "수십억 명의 사람들이 실시간으로 액세스할 수 있고 규모가 있는 진정한 지속성 및 몰입형 컴퓨팅에는 오늘날의 최첨단 기술보다 1,000배 향상된 계산 효율성이 필요합니다."고 주장했습니다.
사생활
관련 회사는 웨어러블 가상 및 증강 현실 장치에서 상호 작용 및 생체 데이터를 통해 사용자의 개인 정보를 수집할 가능성이 높기 때문에 정보 개인 정보 보호 는 메타버스의 우려 영역입니다. 메타 플랫폼(이전의 Facebook)은 메타버스 내에서 표적 광고를 사용할 계획이며, 잘못된 정보의 확산 및 개인 프라이버시 손실과 관련된 추가 우려를 불러일으키고 있습니다. 2021년 리버풀 호프 대학 의 데이비드 리드(David Reid)는 "회사가 월드 와이드 웹 에서 수집할 수 있는 데이터의 양을 생각한다면 메타버스의 데이터 수집량이 인터넷의 데이터보다 많을 것"이라고 주장했다. 현재로서는 메타버스로 모을 수 있는 것과 비교할 수 없을 뿐입니다.
중독 및 문제가 있는 소셜 미디어 사용
사용자 중독과 문제가 있는 소셜 미디어 사용 은 또 다른 문제입니다. 인터넷 중독 장애, 소셜 미디어 및 비디오 게임 중독 은 우울증, 불안 및 비만 및 심혈관 질환 의 위험 증가와 같은 좌식 생활 방식 과 관련된 다양한 기타 해로움과 같이 장기간에 걸쳐 정신적, 육체적 영향을 미칠 수 있습니다. 전문가들은 또한 메타버스가 기존 인터넷 기술과 유사한 방식으로 현실로부터의 '도피'로 사용될 수 있다고 우려하고 있습니다. 메타버스는 온라인 에코 챔버와 디지털 방식으로 공간을 소외시키는 사회적 영향을 확대하거나 편향된 콘텐츠로 사용자를 조작하기 위해 일반적인 소셜 미디어 참여 전략을 남용할 수 있습니다.
사용자 안전
성 학대 와 같은 가상 범죄 및 괴롭힘과 같은 기타 사용자 안전 문제는 현재 소셜 가상 현실 플랫폼에서 중요한 문제이며 메타버스에서도 유사하게 만연할 수 있습니다. 메타버스 플랫폼에서 아동 포식자의 잠재적 존재는 아동의 우울증 및 외로움을 악화시킬 가능성과 함께 또 다른 우려입니다. 2022년 2월 BBC 뉴스와 워싱턴 포스트의 조사에서 미성년자가 13세 이상의 연령 요건에도 불구하고 VRChat 및 Horizon Worlds 와 같은 애플리케이션에서 성인 활동에 참여하는 것을 발견했습니다.
사회 문제
2022년 가디언 의 케자 맥도날드는 메타버스가 노동자 착취, 편견 , 차별 로부터 유예될 수 있다고 주장하는 기술 기업들의 유토피아주의를 비판했다 . 맥도날드는 메타버스 개발이 "현실 세계의 자원이 줄어들면서 더 많은 돈을 벌 수 있는 방법을 모색하는 기업과 재난 자본가"가 지배하지 않는다면 메타버스 개발에 더 긍정적일 것이라고 말했습니다. 마케팅 교수인 Andreas Kaplan 은 Second Life 사용자를 연구한 경험을 인용하여 메타버스가 강력한 중독성으로 인해 일반적으로 부정적인 사회적 영향을 미칠 수 있다고 주장합니다.
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